Et si les appareils que nous touchons chaque jour pouvaient nous répondre : non pas par un écran ou un haut-parleur, mais par la sensation elle-même?
C’est la question centrale qui a animé notre webinaire du 10 juin, « Au-delà du clic : l’haptique basée sur la perception pour la prochaine génération d’IHM », où trois experts de premier plan en haptique et interaction homme-machine se sont réunis pour explorer comment le retour tactile évolue d’une simple nouveauté vers un véritable canal de communication.
Pourquoi l’haptique, et pourquoi maintenant?
Toute interfaces humain-machine suit le même schéma : l’utilisateur forme une intention, agit par le toucher, la voix ou le geste, l’appareil traite cette entrée, puis répond. Le toucher occupe une place unique dans cette boucle : c’est le seul sens qui soit à la fois entrée et sortie. Un doigt peut appuyer sur un bouton et sentir la résistance au même instant. Aucun autre sens ne fonctionne ainsi.
Pourtant, depuis des décennies, les appareils commerciaux traitent l’haptique comme une information binaire : un clic, un bourdonnement, une confirmation. L’haptique atteint aujourd’hui un point d’inflexion. Le marché évolue vers un retour plus riche, avec des systèmes multi-actionneurs, des dispositifs portables et des API au niveau des plateformes. Ce n’est plus seulement un sujet de recherche ; cela devient une discipline de produit et de plateforme.
Le toucher comme canal à haut débit
La présentation de Hong Tan a fourni la preuve la plus frappante que notre usage actuel de l’haptique sous-exploite considérablement ce que le corps humain est capable de percevoir.
Prenons le Tadoma, une méthode de communication utilisée par les personnes sourdes-aveugles. En posant une main sur le visage d’un interlocuteur — le pouce sur les lèvres, les doigts le long de la joue ; un praticien expérimenté peut percevoir la parole naturelle en temps réel, y compris les accents et les nuances. Là où un clic transmet un bit d’information, le Tadoma fonctionne à environ 12 bits par seconde. L’écart est considérable, et il révèle quelque chose de fondamental : la peau est une surface sensorielle riche, pas un simple interrupteur marche/arrêt.
« La question n'est pas comment ajouter une vibration. La question est : que doit ressentir l'utilisateur, et pourquoi? »
Manuel Cruz -Operating Partner, Chief Scientist & Head of HMI Lab, Innovobot Labs
Les recherches de Hong ont traduit ce principe dans un système concret appelé TAPS, le TActile Phonemic Sleeve. Ce dispositif porté sur l’avant-bras associe les 39 phonèmes de l’anglais (25 consonnes et 14 voyelles) à des motifs vibrotactiles distincts, délivrés via un réseau de vibreurs sur le bras. L’utilisateur ressent un motif, le décode en phonème, puis reconstitue les mots.
Les résultats d’apprentissage sont remarquables. Sur plus de 100 participants n’ayant jamais été exposés au système, six ont appris à reconnaître de manière fiable des vocabulaires de 500 mots à une vitesse d’au moins un mot par minute, en moins de 10 heures d’entraînement cumulé. Les autres participants ont appris entre 100 et 300 mots. Pour un canal sensoriel entièrement inédit, c’est un résultat remarquable.
TAPS n’a pas été conçu exclusivement pour les personnes en situation de handicap sensoriel. Il a été pensé pour toute personne se trouvant dans une situation où les yeux et les oreilles sont indisponibles ou saturés ; des environnements industriels bruyants aux salles d’opération. Le principe plus général : le toucher peut transporter bien plus d’information que ce qu’exploite aujourd’hui n’importe quel produit, et la conception basée sur la perception est la clé pour libérer ce potentiel.
Apporter l’haptique à la plateforme Windows
Nesh Gandhe a fait passer la conversation de la recherche à la mise en œuvre, en montrant comment Microsoft déploie le retour haptique structuré à grande échelle sur le système d’exploitation Windows.
La recherche pose les bases. La question est de savoir comment en faire une expérience vécue quotidiennement par des millions de personnes.
Aujourd’hui, la plupart des interactions informatiques se concluent visuellement. Vous glissez un fichier, ancrez une fenêtre, alignez une image dans PowerPoint, puis balayez l’écran du regard pour confirmer que l’action a fonctionné. L’ambition derrière l’haptique Windows est de changer cela : offrir aux utilisateurs une confirmation physique subtile et contextuelle que leur action a bien été prise en compte, sans qu’ils aient besoin de regarder.
Les recherches utilisateurs menées chez Microsoft ont mis en évidence trois effets constants lorsque ce type de retour est bien conçu :
- Clarté : les utilisateurs se sentent plus confiants que leurs actions ont été enregistrées.
- Plaisir : la connexion physique à l’appareil est perçue comme véritablement agréable, même si elle reste difficile à formuler.
- Invisibilité par habituation : au bout d’un jour ou deux, les utilisateurs cessent de remarquer consciemment l’haptique, mais sur un appareil qui en est dépourvu, quelque chose semble manquer ou ne pas fonctionner.
La philosophie de conception repose sur un principe de cause à effet direct : le retour haptique ne se déclenche qu’en réponse à une action délibérée de l’utilisateur, jamais pour des notifications passives. Les scénarios prioritaires incluent l’alignement de précision (ancrage d’éléments, atteinte des limites de l’écran), les zones d’action (glisser-déposer, crans sur les curseurs), et les outils créatifs comme PowerPoint ou les logiciels de montage vidéo, où la confirmation physique de l’alignement réduit le besoin de plisser les yeux vers des repères visuels.
Il existe aussi un défi d’ingénierie plus difficile sous-jacent : comment garantir qu’une même expérience haptique voulue soit ressentie de façon cohérente sur des dizaines de fabricants de matériel différents? La réponse en cours de développement, en partenariat avec le Haptics Industry Forum, est un banc de mesure standardisé qui reproduit la charge mécanique d’un doigt humain appuyant sur un pavé tactile, puis définit des métriques pertinentes sur le plan perceptif que tout fournisseur peut vérifier. Des recommandations de conception destinées aux développeurs devraient être publiées en juillet 2026.
La vue systémique : du clic à la communication
En prenant du recul par rapport à un appareil ou une plateforme donnée, un système haptique bien conçu n’est jamais une simple forme d’onde. C’est le résultat d’une chaîne finement ajustée : l’intention perceptive au sommet, des couches d’abstraction logicielle, des systèmes de contrôle embarqués et de firmware, des actionneurs et capteurs au niveau matériel, et des systèmes de mesure tout au long de la chaîne pour garantir la cohérence entre les unités et entre les utilisateurs.
Le paysage couvre un large spectre, des dispositifs simples à actionneur unique délivrant un clic, jusqu’aux dispositifs portables spatiaux à actionneurs multiples capables de transmettre de véritables langages tactiles. Le système de gant et de brassard haptique d’Innovobot pour la robotique chirurgicale se situe vers l’extrémité complexe de ce spectre : un vocabulaire tactile sur mesure qui communique la résistance des tissus, les seuils de pression et les informations de proximité directement aux mains du chirurgien. Délivré par le toucher plutôt que par des alertes visuelles ou sonores supplémentaires, ce type de retour a démontré sa capacité à améliorer la précision des gestes et à réduire la charge cognitive en salle d’opération.
En regardant plus loin, la téléopération et l’IA physique représentent la prochaine frontière. À mesure que les robots commencent à interagir avec le monde physique et que les humains adoptent des rôles de supervision ou de collaboration, le besoin de ressentir ce que ressent le robot devient crucial. Les recherches menées en laboratoire au cours des dernières décennies se transforment progressivement en applications commerciales et professionnelles, et la conception haptique devra évoluer en conséquence.
Trois enseignements
La session s’est conclue sur trois points que Manuel a retenus de la discussion :
- Le retour haptique est sous-exploité. La plupart des appareils traitent le toucher comme un signal binaire. La science et les produits montrent qu’il peut faire bien plus.
- La conception basée sur la perception est la voie à suivre. Comprendre ce que les humains sont capables de ressentir, et concevoir des signaux autour de ces capacités, c’est ce qui distingue une haptique porteuse de sens d’un simple bruit.
- La mise en œuvre au niveau plateforme rend la technologie évolutive. Qu’il s’agisse du niveau système ou des catégories d’appareils embarqués et portables, l’intégration de l’intention haptique dans des cadres partagés et standardisés est ce qui permet à cette technologie d’atteindre le grand public à grande échelle.
Vous souhaitez en savoir plus sur la conception haptique, la stratégie IHM ou le développement d’interfaces basées sur la perception? Contactez-nous à connect@innovobot.com
Les intervenants
Hong Z. Tan, Lead Haptics Scientist, Google (Android & Pixel),apporte une expertise académique et industrielle approfondie ancrée dans la psychophysique de l’haptique. Fellow de l’IEEE et ancienne enseignante-chercheuse à l’université Purdue, Hong a passé quatre ans chez Microsoft Research Asia avant de rejoindre Google, où elle dirige le développement haptique pour les appareils Pixel et les API Android. Parmi ses contributions, elle est notamment connue pour ses travaux sur le TActile Phonemic Sleeve (TAPS), un dispositif capable d’encoder jusqu’à 500 mots anglais via des motifs vibrotactiles sur l’avant-bras.
Manuel Cruz, Operating Partner, Chief Scientist & Head of HMI Lab, Innovobot Labs,
a ouvert et modéré la session. Pionnier de l’haptique avec plus de 300 brevets américains déposés ou accordés, Manuel a contribué à façonner les technologies de retour haptique dans les domaines mobile, médical, automobile, gaming, XR et mobilité, et a présidé le Haptics Industry Forum.
Gnyanesh (Nesh) Gandhe, Senior Human Factors Engineer, Microsoft
se concentre sur la conception d’interactions multimodales à travers la plateforme Windows, Surface, Xbox et Mixed Reality. Sa mission : dépasser les interfaces à dominante visuelle pour faire de l’haptique une couche de retour fiable et significative dans l’informatique du quotidien.
